Как геймификация помогает учиться

Играть нравится всем, независимо от возраста. И сегодня технологии позволяют превратить в игру многие рутинные процессы, которые еще недавно выглядели исключительно серьезными и скучными. Наталья Царевская-Дякина, директор по ED2 EdTech-акселерации кластера информационных технологий фонда «Сколково», рассказывает о принципах работы геймификации и о том, как она влияет на образовательные процессы
Фото: Pexels
Чем полезна геймификация

Вовлеченность. «Зазубривание» и негативная мотивация постепенно отходят на задний план — чтобы эффективно усваивать материал, современным учащимся необходимо вовлечение в процесс. Согласно опросу, 67% студентов отмечают, что геймификация мотивирует на результат: появляется больше желания разобраться в сложном предмете, например в математике.

Мгновенный фидбэк. В большинстве образовательных приложений есть таблицы лидеров — по ним ученики отслеживают свои результаты. Эта информация подталкивает к повторному прохождению тестов для получения более высокой оценки и повышения рейтинга.

Продуктивность. С применением игровых техник знания усваиваются лучше на 30%, а образовательные результаты повышаются на 89,5%.

Как это работает

Мотивация и вознаграждение. Вспомните любую мобильную игру: чтобы перейти на следующий уровень, нужно получить определенное количество «звездочек», «монет» или баллов. То же применимо и в обучении: на онлайн-платформе или прямо в классе создается соревновательная атмосфера. Например, учитель может установить правило: отвечая верно, дети зарабатывают балл; если они ошибаются, награду «забирает» преподаватель. В случае выигрыша класс получает меньше домашних заданий.

Статус. Переход в новую лигу всегда воспринимается позитивно, поскольку открывает доступ к дополнительным бонусам в игре. Аналогичная система хорошо работает на онлайн-платформах: студенты набирают определенное количеств очков и получают новый статус, а вместе с ним — доступ к полезной информации.

Развлечение. Конечно, процесс обучения не должен превратиться в сплошное веселье, однако сложные и порой скучные темы можно сделать простыми и увлекательными с помощью игровых механик.

Еще на блоге:   «Я знаю, что демоны существуют» - интервью Карла Густава Юнга

Тайна. Ученики должны заполнить пробел между известным и неизвестным, однако для этого им сначала нужно найти информацию — например, открыть сундук или разгадать загадку.

Эмоции. Любая игра пробуждает в человеке эмоции, например радость, сочувствие или энтузиазм — именно они заставляют нас не бросать дело на полпути.

Все перечисленные элементы используют в том числе крупные образовательные платформы. Самый известный пример — проект Duolingo, приложение для изучения иностранных языков, включивший в свои программы соревновательные механики: короны, лиги, призовые места, на которых нужно удержаться. Это захватывает и побуждает учеников заниматься регулярно.

Отлично работает в образовании «эффект Тамагочи» — в России его впервые использовал сервис LinguaLeo, платформа для изучения языков. За успехи пользователи получают там «тефтельки», без которых львенок, главный персонаж платформы, умирает. Сочувствие симпатичному герою помогло тысячам пользователей подтянуть английский.

Фото: Pexels
Офлайн-обучение

В сегменте формального образования ситуация совершенно другая. Казалось бы, «ребенок познает мир через игру» — педагогическая догма. Однако уже в школе о ней забывают, предлагая детям вместо игры негибкую классно-урочную систему. Работа школ и вузов регулируется требованиями ФГОС, и в стандарте термина «геймификация» пока нет. Поэтому любые игровые техники применяются (или не применяются) на усмотрение учителя. Он может использовать уже готовые сценарии на онлайн-платформах или придумывать свои. Например, превратить домашнее задание по биологии в увлекательный квест по острову, чтобы ученики, разгадывая загадку, одновременно могли изучить флору и фауну.

Не только для детей

Игры переносят человека в детство. Геймификация в этом смысле универсальна и стимулирует интерес к обучению не только у детей, но и у взрослых. Например, из 42 миллионов пользователей Duolingo 46% — люди в возрасте от 26 до 45 лет. Больше 70% компаний из списка Forbes 2000 применяют игровые методики для обучения сотрудников. Так, Deloitte разработали онлайн-игру, которая помогает новым работникам освоиться на новом месте и получить нужные навыки в MS Office и консультировании. С помощью геймификации компания вдвое сократила срок обучения новых кадров.

Еще на блоге:   Как стать мастером повседневного общения

Еще пример — платформы резидентов «Сколково»: симулятор для продакт-менеджеров Go Practice, с помощью которого можно попробовать себя в профессии, и образовательная платформа Skillbox, предлагающая студенту челлендж и работающая по мотивационной модели.

Согласно исследованию, 83% сотрудников, которые проходят обучение с игровыми механиками, более мотивированы в работе, чем остальные, и лишь 3% работников остались непродуктивными после игрового обучения — против 12% тех, кто его вообще не проходил. Среди самых популярных направлений, в которых сотрудники хотят видеть геймификацию, — комплаенс, продукты и услуги и обретение новых навыков.

Рынок геймификации стремительно развивается — в 2018 году он составлял 1,4 миллиарда долларов, а к 2026-му, согласно прогнозам, вырастет до 38 миллиардов долларов. Сегодня игровые методики практически незаменимы для удержания внимания студентов, а через пять лет они, возможно, станут составной частью обучения.

Выбор конкретных элементов геймификации зависит от личности ученика, возраста, задач и так далее. Кому-то лучше заниматься со специальным приложением или один на один с преподавателем, другие отлично работают в команде в режиме соревнования. В любом случае, все, что повышает интерес к предмету, способствует мотивации и запоминанию, позволяет нарабатывать и закреплять навыки, эффективно.

Источник

Читайте нас в удобном формате
Telegram | Facebook | Instagram | Tags

Добавить комментарий