Предположим, мир возник из большого взрыва, и потом неживая материя эволюционировала в живую. Живая выросла в человека с некоторым набором потребностей, человек удовлетворил все свои потребности и стал занимать себя играми. Он овладел временем и создал множество игровых реальностей, одна из которых — мир, который возник из большого взрыва и в котором из неживой материи возникает человек. Не было ли всё это игрой с самого начала?
Очевидно, что в этой системе говорить о том, какая реальность возникла из какой и какая реальность реальнее, бессмысленно. Любая игровая реальность может породить любую другую и в то же время быть ею порождённой. Время, последовательность и проч. — это лишь некоторые параметры игры, которые могут быть заданы как угодно или вообще не заданы.
Точно так же в той или иной реальности персонажам может быть доступна гипотеза, что данная реальность всего лишь игра, а может быть недоступна. Идейные горизонты персонажей, их потребности и прочие ограничения — тоже параметры игры. Если мы можем заподозрить, что всё происходящее с нами игра, значит её параметры это позволяют.
Кто выбирает параметры игровой реальности и персонажей?
Тут могут быть два варианта. Либо бесконечный игровой регресс: параметры этих персонажей определили персонажи другой игры, которые решили поиграть, а параметры тех персонажи другой и так далее. Либо речь должна идти о ком-то таком, кого никак нельзя назвать персонажем, то есть у них не должно быть никаких параметров. Это своего рода болванки, которые могут стать кем угодно. Бескачественные духи.
Итак, если не бесконечная рекурсия порождающих друг друга игр, то бескачественные духи, которые выбирают различные параметры миров и персонажей, чтобы играть. Персонаж может не помнить, кто он вне игры, и вспоминать об этом, только когда игра окончена.
В чём смысл этих игр? Смысл — один из параметров игры. Смысл можно задать любой и гоняться за ним по тем или иным правилам. Тем не менее у бескачественных духов должна же быть потребность играть. Потребности — это тоже параметры игры. Задать потребности — значит задать персонажа. Следовательно, потребность в игре — это потребность иметь потребности.
Если говорить о некоем стремлении как источнике всех миров, то это будет не жажда бытия, как утверждает буддизм, а именно вот эта потребность в потребностях, жажда жажды. Бескачественные духи ничего не хотят, кроме того что они хотят хотеть. Они ни в чём не нуждаются, кроме того что они нуждаются в нужде. Это и порождает бесчисленные игровые миры.
Могут ли они задать реальность, в которой остаются самими собой, голыми болванками, которым ничего не нужно, которые не обременены никаким потребностями? Да, но это будет не игра. Нет потребностей, нет нужды — нет и игры. Нужда порождает боль и азарт. “Смогу ли я решить вот эту задачу вот в этих условиях?”, — девиз сотворения всех игровых миров.
Бескачественные духи могут задать любую реальность, в этом смысле они всемогущи. Могут ли они не играть? Вероятно, это будет одной из игр. “Кто сможет дольше не играть?” Могут ли они вообще не существовать? Тоже похоже на игру. “Задать персонажа, у которого даже нет потребности в потребностях”. Из этого состояния нет возврата, если только абсолютно свободный и абсолютно бескачественный дух абсолютно случайно не решит вновь поиграть.
источн. | ил.: @lawsonart11
«Обсалютно, случайно я все сказал. Русские идут домой. Сергей всего хорошего»
Не все поймут.
Сложно понять Ваш комментарий..)
Нужда потребности понимания порождает понимание потребности нужды.
Бог играет в кости, чем глубже наука вникает в суть мировоздания определя новую концепцию мира, тем пуще философия вносит свои коррективы строя новые теории.Науке приходится доказывать путём исследований и опровергая то что не вписывается в строении карты, новой карты мира,и так во все времена.Игра в кости подрузамивает непредсказуемое, хаотично движение. Несмотря ни на что наш мир совершенен, всё обсалютно